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【测评二】洋铭TVS-2000A三维(3D)虚拟演播系统的优势在哪里?

发布日期:2020-08-02 19:13   来源:未知   阅读:

  昨天我们讲解了“【测评一】相比TVS-1000A和1200A虚拟演播系统,三维带追踪虚拟演播室TVS-2000A有何不同?”今天我们来分析一下洋铭TVS-2000A三维(3D)带追踪虚拟演播系统的优势在哪里?

  对于三维最通俗的理解,是指在平面二维系中又加入了一个方向向量构成的空间系。三维是坐标轴的三个轴,即x轴、y轴、z轴,其中x表示左右空间,y表示上下空间,z表示前后空间。但在实际应用方面,一般把用X轴形容左右运动,而Z轴用来形容上下运动,Y轴用来形容前后运动,这样就形成了人的视觉立体感。

  一说起三维很多人首先想到的就是游戏或者电影,它们的确是推动三维图形技术向前发展的主要力量。在这当中大家不难发现,无论是游戏还是电影,它们之所以会广泛且深入地应用三维技术,主要就是在追求受众体验感的提升,正因为三维空间符合人对于物理空间的基本认知,因此可以最大程度地还原人的视觉识别习惯。这就不难理解TVS-2000A之所以应用全三维技术,也正是意在增强产出成片的受众体验感。

  相比洋铭往期的虚拟演播设备,TVS-2000A在保留了人物层和AUX层的基础上,将前景层和背景层均改为了三维图层,简而言之,在以往你只能向前景和背景层内导入图片,而现在你需要导入三维的模型文件。基于这个前提,TVS-2000A主机就相当于把人物层中除去人物本身以外空间填充了三维的立体模型,也就是说当你站在绿幕当中时,TVS-2000A通过摄像机采集到的你的图像后,会将除去你以外周边的其他环境替换成虚拟的三维空间,在它眼中你已经置身于一个虚拟的物理空间当中,而不是简单地被“压”在了一张图片的上面。这样做的意义就在于,它将你置身于一个虚拟的空间环境中,而这个空间环境的坐标比例又与真实的物理空间相一致,这样就做到了“以不变应万变”,你只需要置身在演播室当中,虚拟主机可以带你去任何你想要去的地方,甚至突破时空的界限。

  对于媒体创意者而言,就是意味着你需要一间可以抠像的小屋,而TVS-2000A可以让这个小屋的内部装饰按需改变,你可以将小屋里发生的一切记录成影片甚至直播。用通俗的语言来说,三维虚拟演播室可以给你带来更逼真画面效果,在影片节目的制作中将花费你更少的场景搭建时间和资金成本。

  如果你还不能理解三维虚拟演播究竟具有哪些优势,我们可以去思考一些更极端的案例,比如在电影《复仇者联盟》中,如果不利用抠像和三维特技,恐怕光是那些被炸掉的高楼大厦就要花费制片方数百亿的资金,而他们之所以能够控制成本,最关键的因素就是应用了三维虚拟技术那些高楼大厦不过是三维特技的产物,而演员在楼宇间飞来飞去,也不过是在演播室中,被威亚吊着摇来摇去罢了,经过抠像和图层叠加,也就形成了我们最终看到的电影。这种手段实质上与TVS-2000A的虚拟制作原理相通,除了可以利用三维技术来尽可能地贴合人眼的视觉识别习惯,TVS-2000A的操作并没有拍摄电影那样复杂,它可以为创意者提供更加便捷的开发制作途径,而且是在保证性价比的前提下。

  三维的制作和呈现在每一个环节往往都与“昂贵”这一个词保持着联系,举一个最简单的例子我们去电影院看电影,当你手中的电影票后面带有“(3D)”字样,那么它的价格往往要比普通的电影票更贵一些,在三维制作中这种昂贵往往是几何倍数的增长。排除其他很多方面的影响因素不说,其中很重要的一条影响因素就是制作三维影视产品时选用的是哪一种“引擎(Engine)”。这个话题对于熟悉三维开发制作流程的人来讲可能会比较容易提起兴趣,特别是电脑游戏发烧友,张口就可以列举出诸如虚幻(UnrealEngine)、CryEngine、Unity 3D等引擎,它们都是著名的三维游戏引擎,而对于刚接触这个领域的人来讲仅仅是“引擎”的定义可能都会比较陌生,百度百科对于这一范畴下“引擎”的定义是这样的“引擎(Engine)是电子平台上开发程序或系统的核心组件。利用引擎,开发者可迅速建立、铺设程序所需的功能,或利用其辅助程序的运转。一般而言,引擎是一个程序或一套系统的支持部分。常见的程序引擎有游戏引擎、搜索引擎、三维引擎等。”[2]而对于我们普通人来讲应该如何去理解它呢?可以说三维引擎决定了三维图形应该怎样去做,能做成什么样子,可以用在哪里。回到我们的线A之所以能够在保证画面效果的前提下,依然可以保持较高的性价比,主要原因就是应用了PBR(Physically-Based Rendering)引擎。

  这个引擎可以说占据了TVS-2000A一半以上的价值,也是保障TVS-2000A性价比的决定性因素。那么什么是PBR?它有什么优势?请见下文。

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